動物を遠くに飛ばせ! アニマルジャンピング
Android / iOS向けに動物を遠くに飛ばす「アニマルジャンピング」をリリースしました。
アプリのダウンロードはこちら
目次
どんなゲーム
ゲームの目的
動物を遠くまで飛ばすゲーム
- 長距離飛ばすと、コインがたくさんもらえるぞ
操作方法
発射時、地面にぶつかる直前にリングが表示されるので、
2つのリングが重なったタイミングを狙ってタップする。
- 白いリングが、赤いリングに近いほど大きくジャンプするぞ
エネルギーゲージが無くなるまで、バウンドできる
集めたコインでアップグレード
射出速度、バウンド時の反射率、エネルギーゲージ残量を強化できる。
遠くまで飛ばしてスキンをアンロック
記録はTwitterに投稿できる
制作目的
ハイパーカジュアルゲームに必要ことを一通り自分で実施して経験値を積むことを目的とした。
特に次の点を自分でやってみたかった。
- Google Play / App Storeでのパブリッシング
- Google AdMobによるゲーム内広告
- アプリ広告の出稿
- JenkinsによるiOSビルド&TestFlightへの自動アップロード
仕事だと全部自分でやるわけではないので、いろいろ勉強になりました。
今回使ったAsset
ゲーム制作技術的には C# が書けるだけではなく、有用なAssetを使いこなせるのも重要ですね。
今回のアプリで重要な役目を果たしてくれたのは、これらのアセットです。
これらの定番アセットは頻繁にセールされるので、見つけたら買っていくのがいいと思います。
FEEL、Easy Save、Doozy UI Managerをどう使ったかはこちら
今後の課題
最低限のハイパーカジュアルゲームの機能は実装できた。
これらの実装を整理して再利用可能な状態にすることで、ゲーム外の機能へかける時間を減らしていきたい。
できなかったこと
- Push Notificationの実装
- 最近のハイパーカジュアルゲームでは、
Offline earnings
と呼ばれる機能がある。- プレイ再開時に、プレイしていなかった時間に応じてコインを入手できるもの。
- この機能とPush Notificationとの組み合わせが有効だと感じていたが、優先度を下げて実装見送ってしまった。
- 最近のハイパーカジュアルゲームでは、
- Google Analyticsの導入
- トラブってうまく動作しなかったのでUnity Analyticsに逃げた。
- Googleの広告ネットワークをメインで利用するなら、こっちでログ取っておいたほうが連携に有利そう
- ゲームデザイン上の問題解決
- 見た目から操作が直感的にわかりにくいゲームデザインになってしまっている。
- 最初のゲームデザインとして、発射とバウンドの目押しをするゲームを考えていた。
- 実装してみると、リアルタイムでバウンド時にインタラクションするのは難しかった。
- そのため、バウンド直前に時間がゆっくりになるように実装し、動くゲージのタイミングを見て目押しするようにした。
- 「跳ねる」のタイミングは地面に接地した瞬間なので、ジャンプや、空中ジャンプとくらべて自由度が低いため、あまりカジュアルなゲームに向いていないアクションだった。
- 最初の選択が良くなかった感ある
- 見た目から操作が直感的にわかりにくいゲームデザインになってしまっている。
- 短期間での開発
- いろいろ初めてやることもあったが、1.5ヶ月程度かかってしまった。
- 今後はゲームのコア部分に絞って短期間で開発していきたい。
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