UnityroomでAddressablesを使おう!
UnityroomでWebGLゲームを公開する際に、リソースをアップロードできないため、通常の方法ではStreamingAssetsやAddressablesが使えません。しかし、これらの制約を回避し、外部サーバーからリソースを読み込むことで、Addressablesを有効活用できる方法があります。本記事では、Sakura Internetのウェブアクセラレータ(CDN)を使い、Unityroom […]
いろいろやってみたこと情報
UnityroomでWebGLゲームを公開する際に、リソースをアップロードできないため、通常の方法ではStreamingAssetsやAddressablesが使えません。しかし、これらの制約を回避し、外部サーバーからリソースを読み込むことで、Addressablesを有効活用できる方法があります。本記事では、Sakura Internetのウェブアクセラレータ(CDN)を使い、Unityroom […]
WebGLでの実行フレームレート設定は、iOS / AndroidやPCと同じ方法だと動きません。unityroomで公開するときに重要となるので、対応方法と、フレームレート設定コンポーネントを紹介します。 ※環境: Unity 2022.3.21f1 WebGLビルドでFPS指定が動かない WebGLで動かないコード 貼り付けるとInspactorからFPS指定できるコンポーネント フレームレー […]
作ったもの あしざわ法典を参考にして、ChatGPT4に短編小説を書かせてみました。 あしざわ法典では、人をAIがキャッチボールして執筆をすすめますが、今回はスクリプト化してボタン一発で小説を生成できるようにしました。また、あしざわ法典自体がGPT3.5時代に書かれたものなので、三幕構成の確認などはスキップしています。 実行コマンド一発でランダムな小説ができるので、ほぼ小説ガチャ! 小説の書かせ方 […]
最も普及している、stable diffusion web UIをNode.jsから呼びだして画像生成する方法を解説します。 Stable Diffusionは、AUTOMATIC1111 WebUI と呼ばれているものを利用 AUTOMATIC1111 WebUIでAPI呼び出しを有効化する Stable DiffusionのRest APIを有効化するには、起動時に --api パラメータを追 […]
現在話題沸騰中のAI技術、ChatGPTをゲーム制作に活用するアイデアを集めました。これらのアイデアは、ゲームデザインや制作の新たなヒントになるでしょう。 ゲームプロトタイプの開発を加速させる ChatGPTは短いプログラムを素早く生成できるので、効率的にゲームのプロトタイプを作成することが可能です。しかも、プロのプログラマーにも劣らないクリーンで読みやすいコードが特徴で、コードの解説も提供してく […]
VSCode で直接 ChatGPT にアクセスできるようになると、ChatGPT からのコード提案を簡単にコピー&ペーストできるようになり、作業効率が格段に向上します。 VSCode の拡張機能検索では「ChatGPT」と入力すると、数多くのプラグインが表示されます。 その中でも人気ランキング上位のものからいくつか試してみた結果、ChatGPT Reborn が優れていると感じたため、ここで紹介 […]
アウトライン(縁取り)があると、背景によらず文字が読みやすくなるため、ゲーム開発では必須のテクニックとなっています。 今回はアウトラインの設定と、ポイントにわかりやすくまとめました。 TextMeshPro自体の使い方や、日本語表示などについてはこちらをチェック 事前準備 アウトラインの設定はマテリアルプリセットに含まれるため、何も考えずに編集してしまうと、同じ Material Preset を […]
TextMeshProで日本語を表示する方法をわかりやすくまとめました。 TextMeshProの初期フォントには日本語が含まれていないため、表示できません。 この四角を駆逐して日本語を表示しましょう。 TextMeshPro自体の使い方や、アウトライン表示などについてはこちらをチェック 日本語フォントアセットの作り方 事前準備 日本語を含むフォントアセットを作るには、日本語フォント( *.ttf […]
ゲーム開発でよく使う箇所をメインに TextMeshPro の使い方をまとめました。 今までの UI.Text と同じように使うだけでなく、日本語を表示したり、かっこいいフォントを表示するにはこちらをチェック 導入方法 インポート TextMeshPro を導入するには、必要なリソースをインポートする必要があります。1. メニューから Window -> TextMeshPro -> […]
Extenject / Zenject のID指定を使ってPrefab外の参照を減らしました。 レベル数や所持コイン数のテキストを表示する場合にInspectorで書き込むテキストコンポーネントを指定することがよくあります。 この例では、GameMain1 が 2つのテキストコンポーネントの参照を持っていますが、参照先が外部の Header Prefab内オブジェクトであるため、Prefabの変更 […]